3 Primeri uporabe virtualne realnosti



Lahko daš več primeri, kjer lahko uporabite navidezno resničnost, od iger do rehabilitacije kognitivnih funkcij. 

Virtualna resničnost je tako uporabna, saj z njo lahko nadzorujete vse spremenljivke okolja, kar je nemogoče za tradicionalne raziskave in terapije.

Z virtualno resničnostjo se lahko ustvari enako okolje za vse udeležence, tako da so izvedene študije zelo replicirane. Poleg tega je primerjava med bolniki ali med njimi in kontrolami bolj zanesljiva, ker zagotovite, da so vsi udeleženci preživeli enake pogoje..

Uporaba virtualne resničnosti v rehabilitaciji omogoča bolnikom, da trenirajo od doma, in se jim ni treba pogosto posvetovati, kar je prednost zlasti za ljudi z omejeno mobilnostjo..

Vendar niso vse tako pomembne koristi, uporaba virtualne resničnosti v kliniki in raziskavah pa ima tudi nekatere omejitve, o katerih bomo razpravljali kasneje v tem članku..

Virtualna resničnost

Po slovarju RAE (Real Spanish Academy) je virtualna resničnost definirana kot "reprezentacija prizorov ali podob objektov, ki jih proizvaja računalniški sistem, ki daje občutek njegovega resničnega obstoja".

To pomeni, da programska oprema virtualne realnosti ustvari okolje, podobno resničnemu, v katerem je oseba uvedena. To okolje je dojemljivo na podoben način kot realno in pogosto lahko z njo sodeluje.

To virtualno okolje je mogoče reproducirati na različne načine, v monitorjih, projiciranih na stene ali druge površine, v očala ali čelade ... Nekatere vrste reprodukcije, kot so projekcije ali očala, omogočajo osebi, da se prosto giblje skozi okolje in jim omogoča, da delujejo. svobodno, saj vam ni treba ničesar držati z rokami.

Čeprav se navidezna resničnost uporablja na vedno več različnih področjih, je eno od področij, kjer se je najbolj uporabljalo in se še vedno uporablja, usposabljanje strokovnjakov, kot so piloti letal ali delavci jedrskih elektrarn. Pri tem je virtualna realnost še posebej koristna, saj zmanjšuje stroške usposabljanja in zagotavlja varnost delavcev med usposabljanjem..

Drugo področje, kjer se vedno več uporablja, je usposabljanje zdravnikov, zlasti kirurgov, da se izognejo uporabi trupel kot običajno. V prihodnosti verjamem, da imajo vse univerze usposabljanje z virtualno realnostjo.

Virtualna resničnost je zelo koristna za zdravljenje nekaterih psiholoških motenj, ki jih deloma povzroča pomanjkanje bolnikovega nadzora nad nekaterimi spremenljivkami, kot so anksiozne motnje ali fobije. Ker bodo zaradi virtualne resničnosti sposobni trenirati in postopoma zmanjšati svoj nadzor nad okoljem, vedoč, da so v varnem kontekstu.

V raziskavi je lahko tudi zelo uporabna, saj omogoča nadzor nad vsemi spremenljivkami okolja, zaradi česar je poskus zelo ponovljiv. Omogoča tudi spreminjanje spremenljivk, ki jih ni mogoče spreminjati v resničnem svetu ali ki bi lahko veliko spremenila, kot je položaj velikih objektov v sobi.

Uporaba virtualne resničnosti v industriji video iger je morda ena najbolj priljubljenih in najbolj naprednih zahvaljujoč naraščajočemu zanimanju ljudi.

Lahko rečemo, da se je vse začelo s konzolo Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonska), ki vam omogoča interakcijo z igro, ki izvaja enake premike, kot če bi bili v resnični situaciji, npr. igrali ste tenis.

Kasneje se je pojavila druga naprava, Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), ki vam omogoča upravljanje igre z lastnim telesom, brez potrebe po drugi napravi.

Toda uvedba virtualne resničnosti v video igrah ni samo stvar velikih podjetij, nekaj najboljših naprav so ustvarila majhna podjetja in financirala Kickstater, na primer očala Oculus Rift ali senzor Razer Hydra..

Razvoj iger virtualne resničnosti se ne uporablja samo za prosti čas, temveč se lahko uporablja tudi za spodbujanje ali rehabilitacijo pacienta, proces, ki se v psihologiji imenuje gamifikacija..

Nato bomo opisali nekaj primerov uporabe virtualne realnosti za rehabilitacijo bolnikov z igrivanjem.

1 - Vrednotenje in sanacija ravnotežja

Tradicionalno je bilo pomanjkanje ravnotežja (po starosti ali motnji) sanirano s sistemom, ki je sestavljen iz treh nihanj..

Vaja je zelo preprosta, kroglice na koncu nihala se počasi vračajo k pacientu, ki se jim mora izogibati in se vrniti v svoj prvotni položaj. Uporaba treh nihalcev preprečuje pacientu napovedati, od kod pride naslednja kroglica.

Ta sistem ima vrsto omejitev, prvič, mora se prilagoditi morfološkim značilnostim bolnika (višina in širina) in, drugič, treba je nadzorovati hitrost, s katero se bodo kroglice lansirale, ta vidik je odvisen od kako hitro se bolnik izogne ​​žogi.

Te prilagoditve je treba opraviti ročno, kar je lahko dolgočasno in netočno.

Druge njegove omejitve so visoki stroški strojev in dovolj prostora, da ga lahko namestite, od tega večina zdravnikov ali terapevtov nima.

Ustvarjanje virtualne predstavitve tega stroja lahko reši vse omenjene težave. Z virtualno resničnostjo lahko samodejno prilagodite velikost in hitrost kroglic, ne potrebujete pa tako velikega prostora za namestitev.

V študiji, ki sta jo izvedla Biedeau et al. (2003) je bilo ugotovljeno, da ni bilo bistvenih razlik med ocenami udeležencev v tradicionalnem testu ravnotežja in testu virtualne realnosti.

Čeprav je bilo opaziti, da premiki udeležencev v obeh pogojih niso bili enaki, so bili v virtualni realnosti počasnejši, verjetno zaradi lastne zamude programa virtualne resničnosti..

Glavna omejitev, ki smo jo ugotovili, je bila, da udeleženci v programu virtualne resničnosti niso prejeli nobenih povratnih informacij, če bi jih žogica dotaknila ali ne, vendar je to težavo mogoče rešiti preprosto z dodajanjem vrste alarma ali zvočnega signala vsakič, ko se to zgodi..

Tako lahko sklepamo, da je uporaba virtualne realnosti za vrednotenje in zdravljenje bolnikov z ravnotežnimi problemi koristna in zanesljiva.

2. Rehabilitacija kapi

Rehabilitacija po možganski kapi se izvede, ko je oseba sprejeta v bolnišnico. Ko je odpuščen, se ta rehabilitacija ne nadaljuje, čeprav se bolniku običajno priporoča, da opravi vrsto vaj v programu GRASP..

GRASP (Razvrščen dopolnilni program za ponavljajoče se roke) je program, ki vključuje telesne vaje za izboljšanje mobilnosti rok in rok po kapi.

V študiji, ki sta jo izvedla Dahlia Kairy et al. (2016) so bile primerjane izboljšave dveh skupin udeležencev, ena je dobila tradicionalno terapijo, rehabilitacijo v bolnišnici in GRASP doma in drugo z virtualno resničnostjo in telerehabilitacijo, rehabilitacijo v bolnišnici in programom virtualne resničnosti na domu, ki ga je spremljal terapevt.

Avtorji so ugotovili, da sta bili virtualna resničnost in telerehabilitacija bolj koristni kot tradicionalna rehabilitacija, saj sta povečali spoštovanje zdravljenja bolnikov iz dveh glavnih razlogov. Prvi je, da so jih spremljali terapevti, drugi pa, da so se bolniki zdeli smešni, ker so to videli kot igro.

3- Rehabilitacija multiple skleroze

Multipla skleroza trenutno ne ozdravi, vendar obstaja več terapij, ki se uporabljajo za izboljšanje delovanja, tako motoričnih kot kognitivnih, pri bolnikih in tako lahko ustavijo prihodnje napade..

Te terapije vključujejo zdravila in fizične in nevropsihološke vaje. Doslej opravljene študije kažejo, da se nekateri simptomi izboljšajo s terapijo, vendar ni pozitivnih rezultatov v smislu upočasnitve razvoja bolezni (Lozano-Quilis, et al., 2014)..

Te terapije predstavljajo dve pomembni omejitvi, prva je, da je treba motorične vaje izvajati s pomočnikom in da je potrebno veliko ponovitev, zato jih včasih ni mogoče izvesti (ker ni pomočnika) in je bolnik slabo motiviran. njegovo upoštevanje zdravljenja je precej nizko.

Drugič, kognitivne vaje je treba izvajati v posebnem centru, pod neposrednim nadzorom terapevta, ki lahko predstavlja velik časovni in denarni strošek za bolnika (Lozano-Quilis, et al., 2014)..

Pregled, ki smo ga opravili do trenutka, ko smo analizirali uporabo virtualne resničnosti v rehabilitaciji bolnikov z multiplo sklerozo, je pokazal zelo pozitivne rezultate (Massetti in drugi, 2016)..

V zvezi z motoričnimi funkcijami je bilo ugotovljeno, da so intervencije, pri katerih je bila uporabljena virtualna resničnost, povečale mobilnost in nadzor nad orožjem, ravnotežje in sposobnost hoje..

Izboljšali so tudi obdelavo senzoričnih informacij in integracijo informacij, kar je povečalo mehanizme za predvidevanje in odzivanje posturalnega nadzora..

Avtorji so ugotovili, da so terapije, ki so vključevale program virtualne resničnosti, udeležence bolj motivirale in bile učinkovitejše od tradicionalnih terapij, ki se uporabljajo za osebe z multiplo sklerozo, čeprav menijo, da je potrebnih več študij programov virtualne resničnosti. da imamo.

Reference

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Real rokometni vratar proti virtualni hadball metalec. Prisotnost, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Dopolnjen dopolnilni program ponavljajočih se rok. Pridobljeno 7. junija 2016 na Univerzi v Britanski Kolumbiji: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksimiziranje rehabilitacije zgornjih udov po možganih z uporabo novega sistema interaktivne virtualne realnosti v domu bolnika: študijski protokol randomiziranega kliničnega preskušanja. Sodobna klinična preskušanja, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtualna rehabilitacija za multiplo sklerozo z uporabo sistema, ki temelji na kinektu: randomizirana kontrolirana raziskava. JMIR resne igre, 2. \ t(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & Mello, C. (2016). Virtualna resničnost pri multipli sklerozi - sistematični pregled. 8. multipla skleroza in sorodne motnje;, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Prednosti in omejitve virtualne realnosti za oceno in sanacijo bilance. Nevrofiziologija Clinique / Klinična nevrofiziologija, 45, 315-326. 
  7. Kraljevska španska akademija. (s.f.). Virtualna resničnost. Pridobljeno 7. junija 2016, iz RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., in Cedillos, E. (2015). Platforme za e-komunikacije in e-učenje. V J. D. Wrightu, Mednarodna enciklopedija družbenih in vedenjskih znanosti (str. 895-902). Amsterdam: Elsevier.